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少女前线官方版

少女前线官方版

大小:268.5MB类别:其他

版本:v3.0100_530系统:Android or ios

更新时间:2023-08-10 14:32:10

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无捆绑无病毒无外挂

少女前线官方版是一款战斗冒险类的游戏,里面有很多不同的战斗模式,你可以指挥小队进行战斗,带领他们进行战斗,很多的枪战高手集结,感兴趣的小伙伴快点来下载体验吧。

少女前线官方版亮点

舰娘,坦克娘,战机娘,最后也少不了我们的枪械娘。

质量方面要高于国内同款军事拟人化手游,因为少前的汇聚的国内当前最顶尖的画师团队。

二测比一测在游戏UI上,模式上做了很多改变,基本上是以后一测时玩家的要求来的。

日本顶尖CV如钉宫理惠,堀江由衣,田中爱美等加盟为各色枪娘们注入灵魂。

剥离传统立绘碰撞形式的单调游戏风格,融入战术棋的全新玩法。

少女前线官方版特色

【声优助阵 顶级声优倾情加盟】

人气声优钉宫理惠、能登麻美子、茅野爱衣、堀江由衣、小清水亜美、野中藍、佐仓绫音、南條愛乃、田村ゆかり、内田真礼等百位CV倾情献声!

【重型建造 霰弹枪正式实装】

重型建造为高级形式人型建造,霰弹枪将在重型建造中出现。霰弹枪作为自带护甲的特殊“tank”职业,带有“范围伤害+击退”要素,另外通过 “装备校准”和“装备强化”对装备的属性进行进一步提升,培养精锐少女击退铁血攻势!

【战术少女 百位枪娘多元养成】

精美立绘涵盖各时期的知名枪械,百款战术少女任意搭配,多元化养成:属性强化培养麾下主力、技能训练领略枪娘作战技巧、小队扩编壮大规模….让玩家麾下的少女成为前线尖兵!

【策略布阵 即时操作多线推进】

前排接敌、后排输出,战斗中自由调整阵型站位、合理分担伤害,战略地图多线部署、自由控制小队推进,从此告别自动推进无限掉沟的惨剧。

少女前线官方版攻略

T即肉盾。阵型中有相当的比重来自如何布置T。传统的F、C、T、b阵型实际也就是前排T站位不同产生的差距。a.覆盖范畴抛开T本身的肉度不谈,从阵型的角度,T的首要问题是“嘲讽得住”,什么意思呢?如果我们的T不能完全吸收掉三排敌人的攻击,致使后排被打到,那么就没有T的意义了。由于游戏中没有主动嘲讽技能,我们就需要利用敌人的固有攻击逻辑来吸收伤害。一般而言,敌人先看谁是由其固有攻击距离决定的。请看下图的模型:

我们使用5号位为主T。1和7号位是我们要保护的对象。

现在,请务必死记住一个结论:7号位比1号位更容易受到攻击。这是云母程序内在的逻辑,无法用通常的道理解释的。(虽然可以用旧的梯形理论解释不过我觉得好像死记会更快)下面我们继续。

我们把敌人大致分成3类,其中:

A类敌人为狙娘(RF)、激光炮装甲、机枪人——敌人从1、7号位所在横行过来时,主T一定能保护1、7位

B类敌人为光头(RF)、海藻头(SMG)、龙骑(MG)、小飞机、机械车——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分情况下能保护1、7位,7号更容易受到攻击

C类敌人为盾娘、装甲人、狗、双刀——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分绝大部分情况下不能保护1、7位

明白了以上逻辑,我们可以知道单T的覆盖能力有限,鉴于敌人实际组合比较复杂,因此现在我们一般采用的双前排占位。又由于不同的需求,我们衍生出C型、F型、b型三种非常经典的站位方式。

双前排未必就非要开场就站在2、5、8位置,只要开场后通过移动单位使其变成标准阵型即可。

单T的情况是否可行呢?当然是可以的。现在单T大部分应用在机散队(MG-SG)队伍中,详细见后面部分描述。

后期敌人初始的位置很多是在屏幕中间、甚至开场就怼到脸上的。排布在3、6、9位置的T在我们操作前可能就受到了较大的损伤,故萌新们除了SG外,布阵一般不要在头一列放人。

b.T分类从闪避角度,我们把T分为闪T和肉T。闪T和肉T区分没有固有标准,一般从血量、闪避、技能上进行区分,汤姆森类型的高血量(一般要求满级满扩大于1000)低闪避、技能为立场盾,就是典型的肉T。闪T则以索米、ump45、PPK等为代表。

需要注意的是后期敌人的命中伤害增加到某种程度时,闪T和肉T的界限将变得非常模糊,这时候我们对T的判断将变成“能扛几枪”的T或者“几枪倒一个小人”的T,无敌立场盾的地位会得到进一步提升。

从枪种角度,HG\SMG\SG都可以充当T的角色。其中HG血量低而回避相对高;SMG血量较厚,肉T闪T皆有;而SG高血量、低闪避,主要依靠护甲去抵消敌人的伤害。从阵型(被弹)角度,我们再将T分为主T和副T,理论上主T承担伤害多而副T承担伤害较少,但现在我们一般只把双T情况下5号位的T称为主T。

如何选择T,我们需要考虑以下的因素:

1)敌人的命中与伤害随着敌命中的增加,我方闪避的收益便会下降,6、7图以后会体现非常明显;伤害的提高也会使得对血量的需求增加。但是伤害大到一定程度,则会极度降低血量增长带来的收益。这里介绍一下小人保护机制:当敌人单发子弹的伤害大于单个小人的剩余血量,则会强制只扣除这一个小人的血量。

举例说明:敌人单发伤害200,而单个小人血量为50/100,则实际只会扣除50血量;敌人一次发射两枚导弹,每一发伤害为200,单个小人血量为100/100,则实际会扣除100X2=200血量

2)战斗持续时间由敌人的肉度和我方的输出共同决定。战斗时间越长,我方低血量的T生存期望相比高血量T会急剧降低

3)与后排的光环互补涉及几种典型搭配,比如SMG-AR,SG-MG,后排为前排增加肉度,前排则为后排增加输出,这就是从光环角度考虑的。HG-RF搭配的机制则略有不同,下面将会讲到。

4)T技能涉及主T和副T的选择。主T承伤较多,因此搭配的时候应将高肉度作为筛选标准,装备搭配和后排光环对应也应以肉度为主。而副T的选择则相对自由一些,可以是输出T(燃烧弹、手榴弹、旋风),可以是辅助T(闪光弹、烟雾弹、突击压制等),也可以只是单纯增加后排伤害的(mk23),定位在副T的枪,被映射的光环可以偏输出,装备也可以是偏输出的。这里涉及一个问题:如何判断哪个位置承伤较多?对于萌新而言,我们可以这样讲:5、6号位不移动的情况下就是主T,而两翼的位置则是副T。但是实际战场逻辑非常复杂,我们下面将进一步通过几种典型阵型的说明,来举例说明被弹的情况。

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