大小:823.9MB类别:模拟辅助
版本:v4.0.1系统:Android or ios
更新时间:2024-03-19 14:56:22
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在这款游戏中,法力点(SP)消耗量越高的技能,其效果必定越为强力。其中,又以伤害型技能最为固定,并遵守以下计算公式:
一、扣除基础伤害(750)后,技能的威力与法力点(SP)消耗量的平方成正比。
二、扣除基础伤害(750)后,法力点(SP)消耗量相等的技能,范围型技能的威力为单体技能的3/4。
值得留意的是,部分伤害型技能因为复数或强力额外效果,或是自带负面效益,导致其伤害上升或下降一、两档次。不过,上述影响大多会因法力点(SP)消耗量的调整抵销,导致游戏中大部分Attacker、Breaker、Blaster、Debuffer的伤害型专属技能在不考虑额外效果下,皆拥有相同或相近的威力。
正因如此,绝大多数的Attacker、Breaker、Blaster之间仅有技能武器种类,或是元素属性之间的差异,在未组成特化队伍(例:属性队)的前提下,彼此之间的取代性可说是接近百分之百。
此外,Debuffer专属技能所附带的debuff会在伤害计算步骤前,便会先附加在目标身上,使该技能的伤害同样能受益于自身的debuff。因此,在Attacker/Breaker与Debuffer只能二择一的情况下,Debuffer往往不仅能同时身兼Attacker与Breaker,伤害输出方面还同时优于两者。
顾名思义,元素队的组成为半数以上拥有相同属性技能,透过堆叠仅限单一元素属性技能受益的专属buff、debuff以进一步提升输出的队伍。
元素队的优势:
一、多了属性攻击UP的buff、属性防御Down的debuff、属性阵(Zone)可使用,进一步增幅属性技能的伤害。
二、属性阵(Zone)属于永续型buff,一旦展开后除非遭到其他属性阵覆盖(包含相同属性的属性阵),否则不会消失。
元素队的限制:
一、组成十分固定,难以因应目标弱点进行调整。
二、与非特化队伍同样需要通用buff、debuff以增幅技能伤害,且唯有在同时具备属性buff、debuff的前提下,输出才会明显高于非特化队伍。
以首抽而言,元素队的门槛过高且不切实际,若非刚好抽到两只以上带有相同属性的SS风格(Style)且其中一只为自带属性阵or属性攻击buff的Buffer,否则不建议以元素队为首抽目标。
1、Attacker=主力输出,持有技能可对敌人的血量(HP)造成额外伤害;
2、Breaker=主力输出,持有技能可对敌人的护甲(DP)造成额外伤害;
3、Blaster=副输出,持有技能可一次性堆叠高额破坏率;
4、Buffer=增伤辅助,持有技能可大幅提升自身与队友的技能伤害;
5、Debuffer=增伤辅助兼副输出,持有技能可大幅提升自身与队友的技能伤害;
6、Defender=生存辅助,持有技能可增加自身与队友的防御,或是降低敌人所造成的伤害;
7、Healer=生存辅助,持有技能可恢复自身和队友的护甲值,但无法恢复血量。
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